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  1. 2008.10.04 [Flash CS4] Bone Tool (날림 해석)
2008.10.04 15:42

About inverse kinematics

반대의 역학에 대하여(?)

Inverse kinematics (IK) is a method for animating an object or set of objects in relation to each other using an articulated structure of bones. Bones allow symbol instances and shape objects to move in complex and naturalistic ways with a minimum of design effort. For example, inverse kinematics lets you create character animation, such as arms, legs, and facial expressions much more easily.

Inverse kinematics(이하 IK)는 에니메이션 오브젝트나 오브젝트들 서로를 뼈 구조로 관절을 만들기 위한 매서드 입니다.

뼈(bone)는 심볼과 세이프 오브젝트의 복잡한 움직임과, 자연스러운 움직임을 최소한의 노력으로 만드는 방법입니다.

예를 들어 IK는 당신이 애니메이션 캐릭터를 만들고, 팔(관절), 다리, 얼굴의 표현을 더 쉽게 해줍니다.


You can add bones to separate symbol instances or to the interior of a single shape. When one bone moves, the other connected bones move in relation to the bone that initiated the movement. When animating using inverse kinematics you need only specify the start and end positions of objects. Inverse kinematics lets you create natural motion much more easily.

당신은 각각 분리된 심볼들또는 하나의 세이프에 뼈를 추가할수 있습니다.

하나의 뼈가 움직일때, 연결된 다른 뼈들도 같이 움직이게 됩니다.

IK를 사용할땐, 단지 오브젝트에 각각 시작점의 위치와 끝점의 위치를 정해주면 됩니다.

IK는 보다 더 자연스러운 모션을 더욱 쉽게 만들어 줍니다.


[사진]

A shape with an IK armature added.
세이프에 IK가 추가된 모습.


[사진]

A group of several symbols with IK bones attached.
몇몇의 심볼들에 IK 뼈가 심어진 모습.


A chain of bones is called an armature. The bones in an armature are connected to each other in a parent-child hierarchy. An armature can be linear or branched. Branches of an armature that originate at the same bone are called siblings. The point where one bone connects to another is called a joint.

연속된 뼈들은 armature(틀, 뼈대) 라고 부릅니다. armature에 있는 뼈들은 사로 연결되어있으며 parent-child상속 구조를 가집니다.

armature는 직선형이 되거나 가지형 될수 있습니다.

armature에서 유래한 같은 가지들은 siblings(형제)라고 부릅니다.

뼈들이 연결되어있는 점은 joint(관절)이리고 부릅니다.


You can use IK in Flash in two ways. The first is to articulate a series of symbol instances by adding bones to connect each instance to another instance. The bones allow the chain of symbol instances to move together. For example, you might have a set of movie clips that each represents different parts of a human body. By linking the torso, upper arm, lower arm, and hand together, you can create a realistically moving arm. You can create a branched armature to include both arms, both legs, and the head.

당신은 플래시에서 IK를 두가지 형태로 볼수 있습니다.

첫째는 심볼에 서로 추가 연결된 일련의 관절들.

그 뼈들은 서로 연결되어 같이 움직이게 해줍니다.

예를 들어, 몸체의 각각의 다른 무비클립을 만들었다고하면.

상체를 연결하고 위쪽의 팔, 아래쪽의 팔, 그리고 손들을 연결하고, 사실적으로 움직이는 팔을 구현할수 있습니다.

그리고 당신은 두 팔을 포함해서 다리, 머리를  arature로 만들수 있습니다.(가지처럼 된것들. 팔, 다리등)


The second way to use IK is to add an armature to the interior of a shape object. The shape can be created in merge drawing mode or object drawing mode. The bones allow you to move and animate parts of the shape without the need to draw different versions of the shape or create a shape tween. For example, you could add bones to a simple drawing of a snake to enable the snake to move and curve realistically.

둘째는 세이프 오브젝트의 안에 추가된 IK 입니다.

합체된 세이프의 드로잉 모드, 또는 오브젝트 드로잉 모드에 추가할수 있습니다.

뼈들은 다른버젼에서 만든 세이프또는 세이프 트윈된것들의 이동, 에니메이트 파트를 할 필요없게 해줍니다.(잘 모르겠네요..;;ㅠ)


When you add bones to symbol instances or shapes, Flash moves the instance or shape and the associated armature to a new layer in the Timeline. This new layer is called a pose layer. Each pose layer can contain only one armature and its associated instances or shape.

당신이 심볼또는 세이프에 뼈를 추가할때, 플래시는 연관된 armature를 타임라인에 새로운 레이어를 추가합니다.

이 새로운 레이어는 pose layer(자세 레이어) 라고 부릅니다.

각 pose layer는 하나의 armature에 관련된 심볼 또는 세이프를 내포합니다.


Flash includes two tools for working with IK. You add bones to symbol instances and shapes with the Bone tool. You use the Bind tool to adjust the relationships between individual bones and control points of shape objects.

You can animate armatures and their associated symbols or shapes either in the Timeline or with ActionScript 3.0. You animate in the Timeline by defining different poses for the armature in different frames. Flash interpolates the positions of the armature in the frames in between. For information about animating armatures with ActionScript, see the fl.ik classes in the ActionScript 3.0 Language and Components Reference.

Note: To use inverse kinematics, your FLA file must specify ActionScript 3.0 as the Script setting in the Flash tab of the Publish Settings dialog box.

For a video tutorial about inverse kinematics, see Using Inverse Kinematics at www.adobe.com/go/lrvid4058_fl.





날림 해석이니,,,,오역/오타가 있을수 있습니다.(아니, 많을꺼에요. 본문 같이 보면서 이해하시면 됩니다. 원본 본문은 아래의 링크로~)


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