'액션 스크립트'에 해당되는 글 17건

  1. 2009.06.26 <6 25> hunter.swf 를 이용한 g센서 소스 분석 (2)
  2. 2008.10.23 [FLASK]화살 엔진 ver.1.64
  3. 2008.10.12 Preloading (프리 로딩) (2)
  4. 2008.10.12 [Flask] Rotation ver 0.35
  5. 2008.10.12 ASCII Art
  6. 2008.09.27 [FLASK]화살 엔진 ver.1.63
  7. 2008.09.25 [AS2] Color Picker
  8. 2008.08.30 [Flask]Bullet Effect_06[블러]
2009.06.26 00:25
전에 hunter.swf 를 디컴파일링한 소스를 올린적이 있다...그때는 제대로 동작하지 않아서 제대로 포스팅을 못했는데요,,, 이번에 할게 너무 없어서 해본결과 작동이 되니 포스팅 해봅니다.



먼저 스구의 g센서의에서 fs커맨드로 불러온 값의 범위는 쫌 넓습니다. 하지만, 이값을 바로 무비클립등의 x, y 좌표에 바로 대입할수 없습니다. 따라서 2차 가공을 해줘야 합니다. 이 2차 가공을 분석하기에는 머리가 너무 아플것 같아서 그냥 기본 내장 게임인 헌터를 디컴하고 이 소스를 분석하기로 했습니다.

잡설이 길었지만,,, 코드 나갑니다~


코드 보기




굳이 이 코드를 분석하실 필요는 없을듯 합니다,,, 그저 복사 붙여넣기 하셔서 사용하시면 될듯 합니다.


이 포스팅이 g 센서 응용 게임 만드시는데 보탬이 되었으면 합니다^^



또 좋은 코드가 생기면 포스팅 해보겠습니다.
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  1. 존경해요 2010.02.02 17:59 신고 address edit & del reply

    g센서 플래시 게임 있는지 찾아보면서 들어왔는데요;; 무플이네요 ㅋㅋ 능력자 분들한테는 위대한 발상이 아닐지 생각해보는데요;.... 그런데 왜 g센서 코드(?) 를 디컴파일러 하면 이렇게 g센서 수치까지 다 나오는데 왜 플래시게임으로서는 활성화가 안될까요?? 님이 만들어주세요!!! 자동차게임이나그런거 ㅎㅎ

  2. 존경해요 2010.02.12 11:38 신고 address edit & del reply

    ;;아뇨 죄송하다뇨! ㅎㅎ 님이 이걸 추출한것도 쉬운게 아닐텐데요... 군대생활 잘하세요~

2008.10.23 00:12
test

[FLASK]화살 엔진 ver.1.64

첨가된것들:

슈팅 히스토리 생성(노오란 선..)

폰트 바꿈

* 버그가 아직 있는데..;; 화살을 너무 많이 쏴서 과다출혈로 만들면 화살이 생성되지 않습니다..

뎁스에 대한 오류가 있는듯...한데..;;

다음 버젼에는 고쳐서 올리겠습니다..;;
폴딩을 여시면 무비가 재생됩니다.

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2008.10.12 22:56
Preloading(프리 로딩)이란?

프리 로딩이란, 글자 그래도 미리 로드해둔다...(미리 로딩한다...)
이런 뜻입니다.
즉, 아직 로딩이 다 되지 않았음에도 불구하고, 플래시나, 기타 무비를 재생했을때 그림, 글씨, 소리가 제대로, 정확히 나와야할 지점에 나오지 않을때가 간혹 있습니다.
이걸 방지 하기위하여, 프리로딩이 필요한겁니다.                           (제 생각)


* 생각해보기

왜, 저렇게 될까요?
바로 이 플래시또는 무비를 인터넷 상에서 실행하기에, 다운로드를 다 받지 못할수 있습니다.
이것이 제일 첫번째 이유이며, 가장 큰 이유일겁니다...
다운로드를 다 받지 못했으니 당연히 제대로 재생되거나 시작되지못하겠죠?

그럼 어떻게 하면 좋을까요?!
이렇게 생각하셨겠죠? '당연히 다 다운로드 안받았을때는 재생하지 안으면 되지 멀..'
딩동댕~

그럼 이제 어떻게 다 다운로드되었는지 알아야하겠죠?(아래 내용은 모두 as2.0기준입니다.)


플래시에 보면, 이런 함수가 있습니다.

_root.getBytesTotal()
_root.getBytesLoaded()

이게 핵심입니다. (절라 중요하니, 별표 하고싶은 만큼 하세요..;;)

네..이게 끝입니다..


너무 간단한가요..
그럼 아래는 그래도 잘 모르겠다 싶으신분들을 위해~(첨부 파일은 cs3로 저장되어 있습니다.)

화질은 상당히 않좋습니다... 양해 바랍니다...ㅠ


먼저 자기 맘대로 로딩바를 만듭니다.


주황색 바에 인스턴스 네임을 "bar" 라고 지어줬습니다.


이쪽이 상당히 생략 되어있군요..

액션 레이어와, 무비클립 레이어를 따로 만들어 줬습니다.
그런후, 액션 레이어에는 키 프레임을 하나 넣어주고(1, 2 프레임에 키프레임이 있게 됩니다.)
무비클립 레이어에는 그냥 F5를 눌러서 프레임을 넣어줍니다.
그런후 액션 레이어의 프레임 1에 F9를 눌러서 입력합니다.


[프레임 1]

var Loaded:Number = _root.getBytesLoaded()/_root.getBytesTotal()//다운로드된 량을 계산합니다. 아무것도 안받았을때는 0이고, 완전히 받아 졌을때는 1이 됩니다.

_root.onLoad = function(){
   _root.bar._xscale = 0;//bar의 초기 x비율을 0으로 지정해줍니다.
}
_root.onEnterFrame = function(){
   _root.bar._xscale = Math.round(100*Loaded);//매 프레임 마다 스케일을 조절합니다.완전히 받아졌다면 100을 출력하게 됩니다.(그래서 bar의 x비율이 100%가 되는거죠.)
}


[프레임 2]

if(Loaded==1){
   _root.gotoAndPlay(3);//만약, 모두 다운받아졌다면, 3번 프레임으로 가서 본 무비를 실행합니다.
}else{
   _root.gotoAndPlay(1);//그렇지 않으면, 다시 프레임 1 로 가서 재생합니다.
}






저는 무비넣을게 없어서 그림으로 대체했습니다. 무비가 재생되면, 매 프레임마다 그림이 올라갑니다.


컴파일!!


바로 그림이 떠서 재생되죠?
그 이유는 이 무비가 하드디스크에 이미 받아져 있어서 다운로드 과정을 거치지 않기 때문입니다.
그러면 확인할 방법이 인터넷에 올려야하는것인가?
아닙니다. 아래로~


보시면, 뷰 탭을 눌르면, '다운로드 셋팅'이 있습니다. 보시면 여러가지 회선 종류가 있고, 커스터마이징도 할수 있습니다.
(저는 adsl을 만들어 놨는데..;; 아무거나 선택하시면 됩니다.)


선택하신뒤에, 뷰탭에 있는 '시뮬레이트 다운로드'를 누릅니다.


그럼 로딩되는모습이 보여질꺼에요^^



완성 하셨나요?
여기 예제 올려드립니다.(cs3로 저장 되어 있습니다, 혹시나 해서..그림(만화)소스는 속깊은 여자 친구 이야기 1편입니다.)





본 내용은 http://www.gotoandlearn.com/의 강좌를 글로 쓴것입니다.
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  1. KooH 2009.08.23 22:47 신고 address edit & del reply

    좋은 예제 감사합니다 ^^

  2. Favicon of http://blog.kkyhome.com BlogIcon KKY 2010.09.15 16:26 신고 address edit & del reply

    감사합니다. 많은 도움이 되었습니다.

2008.10.12 21:49
[Flask] Rotation ver 0.35

// 도움말

more..

[Flask] Rotation ver 0.35 열기



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2008.10.12 08:30

예제: ASCII Art

ASCII Art 예제에서는 ActionScript 3.0에서 String 클래스를 사용한 작업의 다양한 기능을 보여 줍니다. 다음은 그 기능 중 일부입니다.

  • String 클래스의 split() 메서드는 문자 구분 문자열에서 값을 추출(탭 구분 텍스트 파일의 이미지 정보)하는 데 사용됩니다.
  • split(), 연결 및 substring(), substr()을 사용한 문자열 일부 추출 등을 비롯한 여러 문자열 조작 기술은 이미지 제목에서 각 단어의 첫 번째 글자를 대문자화하는 데 사용됩니다.
  • getCharAt() 메서드는 문자열에서 단일 문자를 가져오는 데 사용됩니다(회색 음영 비트맵 값에 해당하는 ASCII 문자를 결정하기 위해).
  • 문자열 연결은 한 번에 하나의 문자씩 이미지의 ASCII Art 표현을 작성하는 데 사용됩니다.

ASCII Art는 Courier New 문자와 같은 고정폭 글꼴 문자로 구성된 격자를 사용하여 이미지를 표시하는 것으로, 이미지를 텍스트로 표현한 것을 나타냅니다. 다음 이미지는 응용 프로그램에서 생성된 ASCII Art의 예입니다.

ASCII Art 출력 샘플 이미지, 배 이미지와 ASCII 문자를 사용하여 만들어진 배의 이미지

사용자 삽입 이미지

오른쪽 이미지는 그래픽의 ASCII Art 버전입니다.


이 샘플에 대한 응용 프로그램 파일을 가져오려면 www.adobe.com/go/learn_programmingAS3samples_flash_kr을 참조하십시오. ASCIIArt 응용 프로그램 파일은 Samples/AsciiArt 폴더에 있습니다. 이 응용 프로그램은 다음과 같은 파일로 구성됩니다.

파일

설명

AsciiArtApp.mxml

또는

AsciiArtApp.fla

Flash(FLA) 또는 Flex(MXML) 형식의 기본 응용 프로그램 파일입니다.

com/example/programmingas3/asciiArt/AsciiArtBuilder.as

텍스트 파일의 이미지 메타데이터 추출, 이미지 로딩, 이미지-텍스트 변환 프로세스 관리 등을 비롯한 응용 프로그램의 주요 기능을 제공하는 클래스입니다.

com/example/programmingas3/asciiArt/BitmapToAsciiConverter.as

이미지 데이터를 문자열 버전으로 변환하기 위한 parseBitmapData() 메서드를 제공하는 클래스입니다.

com/example/programmingas3/asciiArt/Image.as

로드된 비트맵 이미지를 나타내는 클래스입니다.

com/example/programmingas3/asciiArt/ImageInfo.as

제목, 이미지 파일 URL 등과 같은 ASCII Art 이미지에 대한 메타데이터를 나타내는 클래스입니다.

image/

응용 프로그램에서 사용된 이미지가 포함되어 있는 폴더입니다.

txt/ImageData.txt

응용 프로그램에 로드되는 이미지에 대한 정보가 포함되어 있는, 탭으로 구분된 텍스트 파일입니다.

세부 목차

탭 구분 값 추출

String 메서드를 사용하여 이미지 제목 정규화

ASCII Art 텍스트 생성

탭 구분 값 추출

이 예제에서는 응용 프로그램 자체와 응용 프로그램 데이터를 별도로 저장하는 일반적인 규칙이 사용되어, 데이터가 변경된 경우에도(예: 다른 이미지가 추가되거나 이미지 제목이 변경된 경우) SWF 파일을 다시 만들 필요가 없습니다. 이 경우 이미지 제목, 실제 이미지 파일의 URL, 이미지를 조작하는 데 사용된 일부 값 등을 비롯한 이미지 메타데이터는 텍스트 파일에 저장됩니다(프로젝트의 txt/ImageData.txt 파일). 이 텍스트 파일의 내용은 다음과 같습니다.

FILENAME    TITLE    WHITE_THRESHHOLD    BLACK_THRESHHOLDFruitBasket.jpg    Pear, apple, orange, and banana    d8    10Banana.jpg    A picture of a banana    C8    20Orange.jpg    orange    FF    20Apple.jpg    picture of an apple    6E    10

이 파일은 특정 탭 구분 포맷을 사용합니다. 첫 번째 줄(행)은 머리글 행입니다. 나머지 행에는 로드할 각 비트맵에 대한 다음 데이터가 포함됩니다.

  • 비트맵의 파일 이름
  • 비트맵의 표시 이름
  • 비트맵의 흰색 임계값 및 검정 임계값. 16진수 값으로 이 값 위 및 아래의 픽셀은 완전한 흰색이나 완전한 검정으로 간주됩니다.

응용 프로그램이 시작되면 즉시 AsciiArtBuilder 클래스에서는 AsciiArtBuilder 클래스의 parseImageInfo() 메서드의 다음 코드를 사용하여, 표시할 이미지의 "스택"을 만들기 위해 텍스트 파일의 내용을 로드하고 파싱합니다.

  1. var lines:Array = _imageInfoLoader.data.split("\n");
  2. var numLines:uint = lines.length;
  3. for (var i:uint = 1; i < numLines; i++)
  4. {
  5.     var imageInfoRaw:String = lines[i];
  6.     ...
  7.     if (imageInfoRaw.length > 0)
  8.     {
  9.         // Create a new image info record and add it to the array of image info.
  10.         var imageInfo:ImageInfo = new ImageInfo();
  11.         // Split the current line into values (separated by tab (\t)
  12.         // characters) and extract the individual properties:
  13.         var imageProperties:Array = imageInfoRaw.split("\t");
  14.         imageInfo.fileName = imageProperties[0];
  15.         imageInfo.title = normalizeTitle(imageProperties[1]);
  16.         imageInfo.whiteThreshold = parseInt(imageProperties[2], 16);
  17.         imageInfo.blackThreshold = parseInt(imageProperties[3], 16);
  18.         result.push(imageInfo);
  19.     }
  20. }

텍스트 파일의 전체 내용은 단일 문자열 인스턴스, _imageInfoLoader.data 속성에 포함됩니다. 개행 문자("\n")를 매개 변수로 한 split() 메서드를 사용하여, 문자열 인스턴스를 각 요소가 텍스트 파일의 개별 행인 배열(lines)로 분할합니다. 그런 다음, 코드에서 루프를 사용하여 각 행에 대한 작업을 실행합니다(첫 번째 행은 실제 내용이 아닌 머리글만 포함되므로 제외). 루프 내에서 split() 메서드를 한 번 더 사용하여 한 행의 내용을 하나의 값 세트(imageProperties라는 Array 객체)로 분할합니다. 이때 split() 메서드와 함께 사용되는 매개 변수는 각 행의 값이 탭 문자로 구분되어 있으므로 탭("\t") 문자입니다.

String 메서드를 사용하여 이미지 제목 정규화

이 응용 프로그램의 디자인 결정 사항 중 하나는 모든 이미지 제목을 각 단어의 첫 번째 글자를 대문자로 표시하는 표준 포맷을 사용하여 표시하는 것입니다(영어 제목에서 일반적으로 대문자로 쓰이지 않는 일부 단어 제외). 텍스트 파일에 적절하게 포맷된 제목이 포함되었다고 가정하는 것이 아니라, 이 응용 프로그램은 텍스트 파일에서 제목을 추출할 때 직접 제목을 포맷합니다.

이전 코드 샘플에서 개별 이미지 메타데이터 값 추출의 일부로 다음 코드 행이 사용됩니다.

        imageInfo.title = normalizeTitle(imageProperties[1]);

이 코드에서 텍스트 파일의 이미지 제목은 ImageInfo 객체에 저장되기 전에 normalizeTitle() 메서드를 통해 전달됩니다.

private function normalizeTitle(title:String):String{    var words:Array = title.split(" ");    var len:uint = words.length;    for (var i:uint; i < len; i++)    {        words[i] = capitalizeFirstLetter(words[i]);    }        return words.join(" ");}

이 메서드는 split() 메서드를 사용하여 제목을 개별 단어(공백 문자로 구분)로 분리한 뒤 capitalizeFirstLetter() 메서드를 통해 각 단어를 전달하고 Array 클래스의 join() 메서드를 사용하여 단어를 단일 문자열로 다시 결합합니다.

이름에서 알 수 있듯이 capitalizeFirstLetter() 메서드는 각 단어의 첫 번째 글자를 대문자로 바꾸는 작업을 합니다.

/**
* Capitalizes the first letter of a single word, unless it's one of
* a set of words that are normally not capitalized in English.
*/
private function capitalizeFirstLetter(word:String):String
{
switch (word)
{
case "and":
case "the":
case "in":
case "an":
case "or":
case "at":
case "of":
case "a":
// Don't do anything to these words.
break;
default:
// For any other word, capitalize the first character.
var firstLetter:String = word.substr(0, 1);
firstLetter = firstLetter.toUpperCase();
var otherLetters:String = word.substring(1);
word = firstLetter + otherLetters;
}
return word;
}

영어에서는 제목에 "and," "the," "in," "an," "or," "at," "of," "a"와 같은 단어가 있을 경우 해당 단어의 첫 자는 대문자로 쓰지 않습니다(간소화된 규칙 버전). 이 논리를 실행하기 위해 코드에서는 먼저 switch 문을 사용하여 단어가 대문자로 쓰면 안 되는 단어인지 확인합니다. 대문자로 쓰면 안 되는 단어 중 하나일 경우 코드는 switch 문을 빠져 나옵니다. 반면 대문자로 써야 할 단어일 경우 다음과 같이 여러 단계를 수행합니다.

  1. 단어의 첫 번째 글자가 substr(0, 1)을 사용하여 추출됩니다. 이 메서드는 인덱스 0에 있는 문자(첫 번째 매개 변수 0으로 지정된 대로 문자열의 첫 번째 글자)로 시작되는 하위 문자열을 추출합니다. 하위 문자열은 두 번째 매개 변수 1로 지정된 길이 대로 한 문자가 됩니다.
  2. 이 문자를 toUpperCase() 메서드를 사용하여 대문자화합니다.
  3. 원래 단어의 나머지 문자는 substring(1)을 사용하여 추출되며, 이 메서드는 인덱스 1에서 시작하는 하위 문자열(두 번째 글자)을 문자열의 끝까지(substring() 메서드의 두 번째 매개 변수를 생략하여 지정) 추출합니다.
  4. 최종 단어는 문자열 연결(firstLetter + otherLetters)을 사용하여 대문자로 바뀐 첫 번째 글자와 나머지 글자를 결합하여 만들어집니다.

ASCII Art 텍스트 생성

BitmapToAsciiConverter 클래스는 비트맵 이미지를 ASCII 텍스트 표현으로 변환하는 기능을 제공합니다. 이 프로세스는 parseBitmapData() 메서드에서 수행되며 아래에 프로세스 일부가 나와 있습니다.

var result:String = ""; // Loop through the rows of pixels top to bottom: for (var y:uint = 0; y < _data.height; y += verticalResolution) { // Within each row, loop through pixels left to right: for (var x:uint = 0; x < _data.width; x += horizontalResolution) { ... // Convert the gray value in the 0-255 range to a value // in the 0-64 range (since that's the number of "shades of // gray" in the set of available characters): index = Math.floor(grayVal / 4); result += palette.charAt(index); } result += "\n"; } return result;

이 코드는 비트맵 이미지의 ASCII Art 버전을 작성하는 데 사용될 result라는 문자열 인스턴스를 먼저 정의합니다. 그런 다음 소스 비트맵 이미지의 개별 픽셀에 대해 작업을 반복합니다. 즉, 여러 색상 조작 기술을 사용하여(지면 관계상 자세한 내용은 생략) 개별 픽셀의 빨강, 녹색, 파랑 색상 값을 단일 회색 음영 값(0-255)으로 변환합니다. 그런 다음 위의 코드와 같이 이 값을 4로 나누어 0-63 사이의 값으로 변환한 후, 변수 index에 저장합니다. 이 응용 프로그램에서 사용되는 사용 가능한 ASCII 문자 "팔레트"에 64개의 값이 포함되므로 0-63 사이의 값이 사용됩니다. 문자의 팔레트는 BitmapToAsciiConverter 클래스에서 문자열 인스턴스로 정의됩니다.

// The characters are in order from darkest to lightest, so that their
// position (index) in the string corresponds to a relative color value
// (0 = black).
private static const palette:String = "@#$%&8BMW*mwqpdbkhaoQ0OZXYUJCLtfjzxnuvcr[]{}1()|/?Il!i><+_~-;,. ";

index 변수가 비트맵 이미지의 현재 픽셀에 해당하는 팔레트의 ASCII 문자를 정의하므로, 문자는 charAt() 메서드를 사용하여 palette String에서 가져옵니다. 그런 다음 이 문자를 연결 대입 연산자(+=)를 사용하여 result 문자열 인스턴스에 추가합니다. 또한 각 픽셀 행의 끝에서, 개행 문자를 result String의 끝에 연결하여 새 문자 "픽셀" 행을 줄을 바꿔 표시하도록 합니다.


출처 : Flash CS3 레퍼런스

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2008.09.27 19:15
[FLASK]화살 엔진 ver.1.63

추가 된것들..

바람의 방향, 세기를 표현하기 위해 꽃잎을 날아 댕기게 했음.

ps. 최적화를 했는데도 불구하고 렉이 걸리는...ㅠ (최적화 어렵다..ㅠ)

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2008.09.25 14:44
Color Picker


가장 기본적인 컬러 픽커

import flash.display.BitmapData;

function AttachBitmap(){
   mybitmap = new BitmapData(200, 300 , false, 0x00ffffff);
   _root.createEmptyMovieClip("bitmap",10);
   bitmap.attachBitmap(mybitmap, 0);
   bitmap._x = -200
   bitmap._y = 0;
   mybitmap.draw(_root);
}
_root.onLoad = function(){
   AttachBitmap();
}
_root.onMouseMove = function(){
   if("0x"+mybitmap.getPixel(_root._xmouse, _root._ymouse).toString(16) != 0xffffff){
       var mcc = new Color(_root.colorbox);
       mcc.setRGB("0x"+mybitmap.getPixel(_root._xmouse, _root._ymouse).toString(16));
       _root.DT.text = "0x"+mybitmap.getPixel(_root._xmouse, _root._ymouse).toString(16)
       _root.DTR.text = mybitmap.getPixel(_root._xmouse, _root._ymouse)>>16
       _root.DTG.text = mybitmap.getPixel(_root._xmouse, _root._ymouse)>> 8 ^ _root.DTR.text << 8
      _root.DTB.text = mybitmap.getPixel(_root._xmouse, _root._ymouse) ^ (_root.DTR.text << 16 | _root.DTG.text << 8)
   }
}

기본적인 원리는,,,매우 원시적 입니다....(또는 더 후진 방법일수도...;; 좀더 연구를...흐음...ㅋ)

비트맵 데이터를 만들고, 사진들을 비트맵 데이터에 찍습니다.(반드시 이렇게 할 필요는 없습니다.. 그냥 이미지를 비트맵 데이타에 그대로 찍어낼수도 있습니다.)

이 비트맵 데이터에 찍힌 픽셀들을 getPixel 함수로 가져와서 해당 좌표의 컬러값을 읽어 들이고

이를 다이내믹 텍스트 필드에 출력합니다.

아래로 쭈우욱 다이내믹 텍스트 필드가 있고, 각각 대입한 값들은 16진수 컬러값(0xffffff), RGB 형태로 출력됩니다.



<참고>

more..



라는군요,,,





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2008.08.30 23:51
Bullet Effect_06[블러]

렉 걸릴 가능성이 농후함.ㅋㅋ

클릭





렉걸린다고 욕 먹을까봐 'Play'버튼 넣었음..ㅋㅋ 누르면 시작..하지만..'Stop'은 없다는거~

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