'[+++ FLASH +++]/- - Open Source'에 해당되는 글 13건

  1. 2011.01.21 Color Picker
  2. 2010.09.12 왜, 베지에 곡선 4개로 원을 그릴수 없을까? (with class) (1)
  3. 2010.01.12 [Open Source : AS 3.0] ColorConversion (HSV, RGB, HLS)
  4. 2010.01.06 [Open Source : AS 3.0] Color2
  5. 2009.12.18 [Open Source : AS 3.0] drawArc (5)
  6. 2009.07.21 <Open Source> [ AS2.0 ] 흔 적 (2)
  7. 2009.07.13 <Open Source> [ AS2.0 ] 수식 계산기 ver 1.5 (2)
  8. 2009.07.06 <Open Source> [ AS2.0 ] 중심으로부터 확대/축소되는 페이드함수
2011.01.21 19:54
여러곳에서 많이 보이는 컬러 픽커!

굉장히 구현은 쉽다(고 생각했는데, 오래전에 만들어 둔 클래스에 설명이 없어서 헤맨....ㅋㅋ)

뭐 구현한건 요로코롬 생긴 피커.

예전에 구현해둔게(어도비 쿨러(펄스) 구현) 있지만 요건 좀 다른 케이스..ㅋㅋ

무비를 보려면 아래 '더보기'를....

더보기




밝기 값 조절하는 슬라이드를 넣었지만, 컴포넌트는 당췌 사용한 적이 없어서 구현 못함;;;(함수 단에는 구현되어 있음..ㅋ)

아래는 소스코드

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아, 추가로 내 클래스는;;;;; 어따가 포스트했드라....;;;;
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2010.09.12 16:27
왜, 베지에 곡선 4개로 원을 그릴수 없을까?
(with class)

음, 내가 만들었던 클래스 중에 'drawArc' 를 보면, 원을 그릴땐(호는 어차피 원의 일부이므로) 베지에 곡선을 8개를 사용했다.

4개를 이용해서 그렸을때와 8개를 이용해서 그렸을때를 비교해보면, 많은 차이가 난다.

지금은 휴가중이라 코딩이 귀찮아서 그냥 말로;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;설명 하겠다.(플래시의 팬툴로 그려봤는데, 팬툴은 2차 베지에가 아닌듯. 그래서 정원이 비슷하게 나마 그려짐.)

2차 베지에로 그리게 되면, 각 코너부분이 과하게 구부려져있어서, 왠지 라운딩 된 박스느낌이 난다.

따라서, 2차 베지에로 그릴땐 8개를 사용한다. (또는 그 이상)

출처 : 위키백과(eng)



위 그림에서 처럼, 왼쪽그림이 2차 베지에 곡선으로 만든것이다. 각 네모는 꼭지점이고(앵커),  초록 동그라미는 컨트롤러다. 보면, 8개의 베지에 곡선을 사용한걸 알 수 있다. (Quadratic 이 2차라는 뜻)

하지만, 오른쪽 그림은 큐빅 베지어, 즉, 3차 베지에 곡선을 사용했다. (as3.0에도 2차 이상 베지에 곡선 그리기가 가능했었나?)

그래서 3차로는 4개 만으로도 정원을 구현할 수 있다.

음,,,, 오늘 이 포스팅을 한 이유는 요즘 지니이펙트와 관련해서 스플라인(spline)과 베지에 곡선을 연구중에 있기때문.

스플라인은 늣풀님의 포스팅을 참고하며 보고 있고, 베지에는 위키에서 찾아보며 구현하고 있다.

그래서 완성한 함수!(내가 만든 Math2 클래스에 넣었다.ㅋㅋ)

구간을 [0, 1]로 정규화 시킨 함수이다. (휴가때 이런짓을 하고 있다니;;;;ㅋㅋ 그래도 재밌다.ㅋㅋㅋ)


(코딩을 발로 밖에 못해서 죄송합니다....)

반복되는 계산부분을 빼서 함수로 만들려고 했는데 귀찮아서 패쓰.............................;;

2차를 만들었으니, 3차도 만들 생각!...ㅋㅋ

베지에 곡선에 관심을 가지게 된 이유가 바로 지니이펙트 때문(위에서 말했듯이.)

지니이펙트에서는 처음과 끝이 극한형이 아닌 딱 그 값에 맞아야 하기 때문에 베지에 또는 스플라인이 적당했다.

둘중 제일 친숙한게 베지에라서 베지에를 이용해서 구현해보았다. (아니, 어쩌면 스플라인이던 베지에던 공식만 넣으면 끝.)

심심풀이 무비를 테스트 해보자.
(클릭하면 랜덤 컨트롤러를 만들어 베지에 곡선을 만든다.)


[0, 1]에 정규화 시킨 함수기 때문에 값을 넣어서 사용하기가 편하다. (나만 그런가?)

이제, 지니 이펙트나 구현해봐야 겠다...(그동안 너무 안해서 코딩이 조금은 힘들군...)

그나저나 오랜만에 하는 포스팅이라 재미가..ㅋㅋ
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  1. Favicon of http://estellesiahome.tistory.com BlogIcon 에스텔시아 2010.09.16 22:11 신고 address edit & del reply

    남은 군대생활 되도록 편하게 보내시길 참고로 나 노인이예여ㅇㅅㅇ

2010.01.12 19:42
소스 코드 (AS 3.0)





클래스  설명

요번에 만들어본 클래스는 색상값을 변환시켜주는 놈입니다.

HSV<->RGB
HSL<->RGB

What is RGB & HVS & HLS?



간의 변환이 가능하고, 16진수를 쪼개주는 놈도 있긴 합니다.

HSV<->HSL 를 만들지 않았는데, 이건 RGB 변환 매서드를 2번 이용해서 구해주세요.....;;(솔직히 귀차니즘;;)

static로 선언해서 생성없이 사용할 수 있습니다.

컨버젼 속도는 테스트 해보지 않아서 잘 모르겠군요,,;;

일단 만든 이유는, RGB만을 이용해서 무지개스팩트럼을 만들때보다, HSV를 이용해, H값만 가지고 노는게 훨씬! 쉽기 때문입니다.....그저 [0~360) 의 값만 넣어주면 알아서 RGB값을 주거든요,.,..그것도 무지개색으로,...ㅋ

사용 방법은 너무나 간답합니다.


import Flask.utils.ColorConversion;
// 먼저 임포트를 하고~

ColorConversion.HEXtoHSV(16진수값);
ColorConversion.HEXtoRGB(16진수값);
ColorConversion.HSLtoRGB(H[0, 360), S[0, 1], L[0, 1]);
// H 에서 360 이상인 값도 가능합니다만 되도록 [0, 360)에 맞추는게 좋을것 같습니다....;;
ColorConversion.HSVtoRGB(H[0, 360), S[0, 1], S[0, 1]);
ColorConversion.RGBtoHEX(R[0, 1], G[0, 1], B[0, 1]);
ColorConversion.RGBtoHSL(R[0, 1], G[0, 1], B[0, 1]);
ColorConversion.RGBtoHSV(R[0, 1], G[0, 1], B[0, 1]);


<예제>

trace(ColorConversion.HEXtoHSV(0xff00ff));
trace(ColorConversion.HEXtoRGB(0xff00ff));
trace(ColorConversion.HSLtoRGB(320, 0.3, 0.5));
trace(ColorConversion.HSVtoRGB(320, 1, 0.5));
trace(ColorConversion.RGBtoHEX(0.6, 0.2, 0.1));
trace(ColorConversion.RGBtoHSL(0.6, 0.2, 0.1));
trace(ColorConversion.RGBtoHSV(0.6, 0.2, 0.1));
           
output:

300,1,1
255,0,255
0x38e28d
0x7f0055
0x993319
12,0,0.7142857142857143
12,0.8333333333333334,0.6



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그래도, 만들어둔 Color2 클래스가 더 쓰기 쉽네요...ㅋ(무지개가 아닐땐)


! : HSL 에 대한 정보가 없어서, 테스트해보질 않았습니다. 버그가 있는것 같은데, HLS값에 대한 테스트를 한뒤 다시 올려야 겠습니다.
!! : 용어도 틀렸군요, HLS 가 맞는 용어였네요,, 다음 업데잇때 고쳐서 올리도록 하겠습니다.
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2010.01.06 15:48
예제

뭐 이렇게 무지개의 색상값 및 유저 컬러리스트를 받아와 보간해주는 클래스 입니다.
화면에 나와있다시피, 그냥 RGB만 가지고 하면 칙칙한 색이 나오게 됩니다. 따라서 CMY를 중간에 넣어주어서 더 무지개에 가깝게 해놓습니다.



소스 코드 (AS3.0)



여기 소스코드에 보시면 아시겠지만, 무지개에 대한 값을 미리 정의해 두었습니다. 그래서 그냥 무지개를 사용할땐 그냥 Color2._rainbow 를 불러오면 됩니다.
(벡터클래스를 사용하고 싶었는데, 플래시 디벨롭에서 컬러링이 안되길래 그냥 배열을 사용했네요...ㅋ)


이제,,, 이 클래스는.....사운드 스펙트럼으로!



클래스 설명

사용하기가 너무 간단해서 적어야 할지..ㅋ

import Flask.utils.Color2;

//먼저 임포트를 해주시고

var cur_color:uint = Color2.ColorInterpolation(ColorList:Array, progress:Number)
//정적 매서드로 구현해 놔서 따로 생성할 필요가 없습니다.ㅋ
ColorList : 배열로 컬러값 인자를 받아옵니다.
예를 들어서, [흰색 - 빨강 - 흰색] 으로 하고 싶을땐,
[0xffffff, 0xff0000, 0xffffff] 로 주시면 됩니다.

progress : 이넘은 본래 있던 Color 클래스의 매서드 Color.interpolateColor 의 progress 와 같습니다.
예를 들어, 위 경우에서 0 을 주면 흰색이 나오고, 0.5 를 주면 빨간색이 나옵니다. (0~1 사이의 숫자에 대해서 계산해줍니다. 만약 1을 넘어가면, 소수점만 생각하게 됩니다. 적다보니 생각났는데, 음수일때에 대한 예외처리를 안했군요... 절대값을 씌워주시면...;;)


그리고 최종적으로 uint 값을 리턴합니다. (계산된 컬러값이죠. 16진수로 보고 싶을땐, .toString(16)을..)




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클래스



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2009.12.18 15:13



끝 머리가 둥근 호를 그려주는 클래스 입니다.

예제 결과는 제 블로그에 올려진 RoundClock을 보시면 되겠습니다. (링크 : http://quadflask.tistory.com/192)

=============

플생에 님이 올려주신 호그리기 클래스에 좀더 살을 붙여 만들었습니다. (링크 : http://cafe.naver.com/flashdev/39472)

특징은, 호를 그릴때 면으로도 그릴 수 있고, 이 면에 대해서 모서리에 라운드 파라미터를 줄 수 있습니다. (자세한 그림은 나중에 업로드 하겠습니다...)

그리고, 텍스트 필드를 호에 따라서 그릴 수 있도록 해두었습니다.

이 클래스가 지금 완성된게 아니고 아직 고칠부분이 몇군데 있습니다. 언제 고칠지는 모르겠구요,,,,혹시나 고쳐주신다면 저에게도 공유를 해주셨으면 합니다..ㅎㅎ



클래스 설명

기본으로 있는 드로잉 API 처럼 먼저 스타일을 선언해주고 난뒤 그려주시면 됩니다.

( ※참고 : 각도는 라디안이 아닙니다. )

drawArc(mc:Graphics, x:Number, y:Number, r:Number, start:Number, end:Number):void

선으로 이루어진 호를 그려주는 매서드입니다.
mc : 그려줄 객체(컨테이너라고 할까요?)
x : x 위치
y : y 위치
r : 반지름
start : 호를 그릴 시작 각도 (3시가 0도, 6시가 90도가 됩니다.)
end : 호를 그릴 끝 각도

즉 시작 각도에서 끝나는 각도까지 호를 그려줍니다.

pri_drawArc(mc:Graphics, x:Number, y:Number, r:Number, start:Number, end:Number, reverse:Boolean = false):void

이놈은 drawRoundArc 에서 쓰이는 함수입니다.


drawRoundArc(mc:Graphics, x:Number, y:Number, r:Number, start:Number, end:Number, round:Number, thickness:Number):void

면으로 이루어지고 라운드 파라미터를 줄 수 있는 호를 그려줍니다.
mc : 그려줄 객체(컨테이너라고 할까요?)
x : x 위치
y : y 위치
r : 반지름
start : 호를 그릴 시작 각도 (3시가 0도, 6시가 90도가 됩니다.)
end : 호를 그릴 끝 각도
round : 둥글게 할 값 (이 값은 최대 thickness 까지만 가능합니다. 그 이상의 값을 넣으면 자동으로 thickness 로 설정되게 됩니다.)
thickness : 두께를 설정합니다.


// 이 아래는 그닥 쓸일이 없을것 같네요,.,, 그리고 최적화가 되질 않았네요,,,(물론, 위 코드들도..;;)

creatTextField(TFArr:Array, targetCanvas:Sprite, TF_TextFormat:TextFormat, str:String, r:Number, thickness:Number):Number

반지름에 알맞게 휜 텍스트 필드를 만들어 줍니다.
TFArr : 텍스트 필드가 생성됬을때 이 배열에 담아줍니다. (str의 문자 객수만큼 생성됩니다.)
targetCanvas : 생성한 텍스트 필드를 이객체에 붙여줍니다.
TF_TextFormat : 생성한 텍스트 필드에 적용할 포맷입니다.
str : 텍스트 필드에 넣을 문자열의 형식입니다. 예를 들어서, "5 Seconds" 를 표시할땐, "00 Seconds" 처럼 넣어주시면 됩니다. 또는 "AAAAAAAAAA" 로 넣어주시면 됩니다. (일일이 문자 갯수를 세는 번거로움을 없애기 위해서 이렇게 구현했네요;;;;)
r : 반지름
thickness : 쓰...쓸모없는 파라미터군요;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 지워야 겠군요;;


ArcText(str:String, TFArr:Array, angle:Number, r:Number, thickness:Number, tf_length:Number):void

이 함수를 통해서 위에서 생성한 텍스트필드가 들은 배열을 받아와 문자를 갱신시켜줍니다.
str : 갱신할 문자열입니다.
TFArr : 텍스트 필드가 들어있는 배열입니다.
angle : 이 텍스트 필드가 위치할 각도 입니다. (roundclock 에선 텍스트 필드가 호의 끝을 따라서 가기 때문에 이 파라미터가 들어가게 됬습니다.)
r : 반지름
thickness : 쓰...쓸모없는 파라미터군요;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 지워야 겠군요;;
tf_length : 텍스트 필드의 길이 입니다. (어따가 써먹었는지 까먹었네요,,,)


위 클래스를 사용한 예제를 보겠습니다.


예제

RoundClock 소스

최적화를 했었는데, 별 차이가 없더군요,.,,,,(싱글코어인 제 컴에선 13~19%의 점유율이 3~16%으로 줄었지만, 고사양컴에서는 0~3% 그대로라고 합니다;;;;;;;;;;;;) 아직 다 만들어 진게 아니라서 그냥 참고용으로만 보시면 되겠습니다.


전체적인 구조

1. 먼저 호가 그려질 캔버스를 생성하고
2. 텍스트가 들어간 캔버스를 따로 생성합니다.
3. 텍스트 필드를 생성해줍니다.
4. 매 프레임마다 호를 그려줍니다.
5. 매 프레임마다 텍스트필드의 문자열을 갱신해줍니다.

소스 (fla 의 1번 프레임에 삽입)

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09/12/19

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  1. 2009.12.23 10:43 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

  2. 2009.12.24 14:57 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

  3. 예제컴파일안됨 2009.12.26 02:16 신고 address edit & del reply

    예제 컴파일하면 에러나옵니다...
    주로 1172, 1120, 5001 로 8개정도 뜨네요...

  4. 2009.12.28 11:46 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

  5. 2009.12.30 11:26 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

2009.07.21 16:15

< 예 제 >

이번에 만들어 본 함수는,,,,바로 흔적을 표시해주는, 뭐 그런 함수입니다^^

위 예제를 보시면 아시겠지만, 무비클립이 움직였던 흔적을 (두께 0인 직선 : 헤어라인) 그려줍니다.


<~소스~>


쫌 조잡하지만, 설명을 하자면,,

init(target)
초기화 해주는 함수입니다. 반드시(?) 적용시키기 전에 초기화 해주시면 되겠습니다. (한번만 해주시면 됩니다.)
내용은, 그냥 해당 무비클립에 배열을 하나 선언해주는 겁니다.


traceline(targetArr, Tcolor, Talpha, reducea, bgmc)
이 함수는 매 프레임마다 실행되어야 합니다.
각 매개변수는 차례로,
무비클립들이 들어있는 배열,
컬러값(16진수),
처음의 알파값,
줄어들 알파값,
선들을 그릴 캔바스(그냥 그려질 무비클립ㅋ)~
정도 입니다.


clearWhite(Arr)
요건 수식 게산기에서도 보셨듯이, 빈칸을 없애주는 함수입니다.
(요놈 때문에,,,,,정말 어이없게 1시간을 버렸네요,,,-_-;; kill에서 clear로 바꾼걸 잊어버리고 테스트를 했는데 제대로 나오질 않아서 노가다좀 했네요,,ㅋ)




사용법은~?

별거 없구요, init(target) 를 통해서 초기화를 한번 해준뒤에, 매프레임마다 실행하는곳에 traceline(targetArr, Tcolor, Talpha, reducea, bgmc)를 넣어주시면 되겠습니다.

맨위의 예제에서는 각 매개변수가 traceline(mcArr, 0xccff00, 75, 10, _root.ss) 로  설정되어있는것 보이시죠?



이 함수를 왜 맹글었냐,,,,하면,,,,'심심해서,,,' 라기 보다는,, 전에 만들었던 미니 파티클 엑셀레이터에 넣을거랍니다... 원래는 선 하나만 표시되지만 요놈은 선을 여러개 쓸 수  있거든요..ㅋㅋ그래서 더 예쁠것 같네요.

하지만, 시퓨는 죽어라 일하겠죠...미안해..ㅋㅋ
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  1. Favicon of http://redeyesofangel.tistory.com BlogIcon eizt 2009.08.30 13:10 신고 address edit & del reply

    여태까지 제가 많은 오해를 했다면- 단지 플래쉬를 애니메이션 만드는데만 사용하는 툴이였던걸까요? 학교에서 플래쉬를 하는 사람들 보면,, 코드를 쓰고 있더라고요;;;ㅎㅎ 즐거운 하루 되세요~

  2. 2009.10.08 18:50 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

2009.07.13 21:19
수식 계산기
[--파싱--]

별건 아니지만, 스구에 넣을 계산기의 엔진이라 올려봅니다.


[ 예제 1]


[ 예제 2 ]



[ 소스 1.5 ]

[ trace 결과]

도움글




함수 설명을 해보자면,,,,

>Parsing(TEXT)

괄호가 없는 수식를 받아서 계산해줍니다.

>finder(TEXT, ArrNum, ArrOp)

그전버전과 비슷하게, 연산자와 숫자들을 분리합니다. 하지만 1.1 버전에서는  연사자에서 - 가 +로 치환되고, 숫자에 부호가 들어가게 되었습니다. 이렇게 하는게 더 좋을듯 해서 이렇게 해보았습니다. (좀더 간편화 하고, 계산의 용이성) 그리고, 지수(^) 계산이 추가되었습니다. 루트는 소숫점으로 표현됩니다.

>clearWhite(Arr)

이 함수는 그 전버전의 killWhite와 똑같습니다. 이 함수 역시 배열에 포함된 빈칸("")을 없애는데 사용합니다.

>clac(ArrNum, ArrOp)

숫자 배열과 연산자 배열을 받아 계산합니다. (반드시, 숫자배열.length-1 = 연산자 배열.length 이어야 합니다.)

>Calculator(Origin_TEXT)

최종 계산을 담당해주는 함수 입니다. 이놈이 알아서 괄호를 다 찾은다음에, 각 괄호안에 있는 부분들을 나눠서 계산한뒤, 치환후, 다시 전체적으로 계산해줍니다.

>findR(_TEXT, arrR, arrRpos)

괄호를 찾아주는 함수 입니다. _TEXT 에서 괄호를 찾아 그 괄호가 존재하는 방식, 위치를 arrR, arrRpos 배열에 각각 담아줍니다.
// 괄호가 존재 하는 방식? : 괄호의 모양들,,예를 들면,
()*()*()*() 라던가, ((())) 라던가,,()(())() 라던가,,

>replace(oTEXT, oriT, newT)

치환해주는 함수 입니다. oTEXT에서 oriT를 찾고, 있으면 newT로 치환해줍니다. 만약 없으면 치환되지 않습니다.



사용법? (이랄것도 없지.....;;)

Calculator(Origin_TEXT)

함수에 계산식을 넣어버리면 끄읕~ (계산된 값을 리턴합니다.)

+ 1.4 추가 내용

반드시 읽어보세요.

+ 1.5 추가 내용

더보기

 





추후 추가할 사항

사칙연산 외에,
[완료]나머지연산(%),
[완료]삼각함수연산(sin, cos...),  (+  역 삼각함수 준비중)
로그연산(log),
[완료]제곱연산(x^y 형으로 연산되므로 제곱근도 구할 수 있음.),
[완료&보수]그리고 존내 중요한 괄호를 포함한 계산식 연산!! 정도;;
진수 변환 (+ 16진수 컬러값을 출력할수 있게 준비중)
다양한 함수 추가 (상대오차? )
다양한 상수 추가 (중력가속도? 빛의 속도? 등등)


개선해야 할 사항

발열 문제 : 원인 파악이 되지 않음. 추측컨대, 버튼이 많아서 그런듯함.
또는 쓸데 없는 함수가 아래서 계속 루프를 돌던가.


version info

1.0 : 최초 버전, 사칙연산만 가능.
1.1
: 지수계산 가능
1.2 : 괄호를 포함한 수식 계산 가능
1.3 : 음수/음수 꼴 계산에서 NaN이 나오는점 고침
1.4 : 삼각 함수 연산 추가, 버그 찾는중.
1.5 : 함수, 상수 버튼 추가. 버그 찾는중.



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  1. 제2은하_어린이 2009.08.23 15:10 신고 address edit & del reply

    그런데 팩토리얼연산 누르다가 루프돌다가 뻗는경우가있던데..
    그냥 9만 10자리 이상 하고 누른다던지 이런경우...는... s9리셋....?

  2. Favicon of http://winape.tistory.com BlogIcon 오레가노 2009.09.27 23:12 신고 address edit & del reply

    현재 파일을 받으려보니 첨부파일이 없습니다.
    수정해주세요 ^^; 그리고 플립클락은 여전히 잘 사용중입니다.

2009.07.06 18:20

[샘플]
(마우스업, 다운시 페이드 됩니다.)



[설명]

이번에도 또 허접한 페이드 기능을 만들어 보았네요, 원래 삼성 yepp p3의 UI를 보고 '역동적이다!'라는 생각이 들어 한번 만들어 보았습니다.. 별건 없고, 중심이 TL (top, left) 인 무비클립을 확대/축소 하면서 페이드 시켜줍니다.

적절히 사용하면 P3 와 비슷한 UI가 나올지도 모르겠네요,,,ㅎ



[사용법]

먼저 주의사항,,,,타겟에 onEnterFrame이벤트를 걸어주는 형식이라 타겟에 onEnterFrame이 있으면 정상작동하지 않을수도 있습니다..;;;

FadeIn(_root.mc, 0.3, 150)
FadeOut(_root.mc, 0.3, 150)

_root.mc : 적용시킬 무비클립 이름.150
0.3 : 속도 (0 보다 크고, 1보다 작은값이 유효합니다.)
150 : 페이드될때 크기비율(scale)을 말합니다.



<--예제 다운로드-->

소스 보기
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